Авторизация
Вам поступит звонок на указанный номер
или
Вход по Email
Введите Email и пароль, если вы зарегистрированы на сайте
или
Забыли пароль?
Мы пришлем Вам код на E-mail, указанный при регистрации
Пароль должен состоять не менее, чем из 8 символов с использованием букв и цифр
Мы используем файлы cookie. Нажимая на кнопку «Согласен» и (или) оставаясь на сайте, вы даете согласие на обработку файлов cookie и пользовательских данных в соответствии с Политикой конфиденциальности. Если вы не согласны, можете изменить настройки браузера или покинуть сайт.
Постер для записи в блоге - Чем на самом деле занимается разработчик игр

Чем на самом деле занимается разработчик игр

Игры делать просто! Что такое векторная алгебра? 3D-моделирование? Запекание света?.. Балансировка и дизайн уровней?.. Кастомные шейдеры?.. Зря мы сюда полезли… Или нет? Никогда не задумывались, чем на самом деле занимаются разработчики игр? Они просто отлынивают от работы и скидывают всю работу на художников и программистов, играя в приставку весь день, или быть игровым разработчиком действительно сложно? Давайте разбираться!

Изображение для контент-блока 0

Какие разработчики бывают

Для начала разберёмся, кто участвует в разработке игр вообще. Конечно, роли будут зависеть от проекта, но на самом деле почти всё что угодно может пригодиться в создании вашего проекта мечты. Так а кого можно встретить вообще?

Геймдизайнер

Геймдизайнер должен быть в каждой игре, потому что именно на нём лежит задача придумать правила, по которым игра работает. Это только на бумаге кажется просто! Легко придумать игру. Но придумать такую, в которую будет играть интересно, которая не будет казаться игрокам несправедливой — вот задача посложнее!

На самом деле геймдизайн — настолько обширная тема, что он разделился на множество более узких специальностей. Приведём несколько примеров распространённых видов геймдизайнеров.

Дизайнер геймплея

Тип дизайнеров, который специализируется только на механиках. Обычно его обязанности содержит в себе геймдизайнер. Однако крупные компании с невероятных размеров командой и бюджетом могут позволить себе выделить несколько должностей под конкретные игровые системы. Например, в команде разработчиков Red Dead Redemption 2 был отдельный геймдизайнер для лошадей.

Дизайнер уровней

Отвечает за структуру игровых уровней и то, как в целом окружение ощущается геймплейно. Нет, он не только расставляет домики, как ему вздумается. Его задача — правильно настроить освещение, построить карту так, чтобы игрок проходил её интуитивно. Дизайнер уровней не всегда отвечает за финальный его вид — в первую очередь он должен сделать так, чтобы в игровом пространстве было удобно играть. А за красоту могут отвечать уже и другие люди. Если позволяет бюджет.

Нарративный дизайнер

Его задача — придумать, как через игровые механики подать сюжет и как повествование отражается в игре. Желательно что-то поинтереснее сюжета через записки, ведь их почти никто не читает. Как выстраиваются кат-сцены, насколько длинными должны быть диалоги, какая музыка должна играть в этом месте, как передать настроение через графику — и это только небольшая часть того, чем нарративщик может заниматься.

Дизайнер баланса

По-простому говоря, задача дизайнера баланса — сделать так, чтобы в играх не было «имбы». Это становится особенно важным в соревновательных многопользовательских играх. Наверное, эта специальность сталкивается с таблицами практически больше всех остальных.

UX дизайнер

Нет, он не только придумывает, как выглядит окошко паузы или главное меню. Его задача сделать так, чтобы игроку было удобно взаимодействовать с игрой от начала и до конца. Если управление недостаточно интуитивное и сбивает с толку, то это неудача именно UX дизайнера.

Геймдизайнер экономики

Довольно редко встречается, но его можно заметить в крупных играх со своей экономикой, например, MMORPG. Его задача очень схожа с задачей дизайнера баланса, и в целом часто обе роли занимает один человек.

Разработчик

В данном контексте подразумевается не всякий разработчик игры, а именно тот, который работает непосредственно с игровым движком. Он пишет код, реализуя игровую логику, которую предложил геймдизайнер и подготавливает игровые ресурсы для использования другими людьми. Чем лучше он справится со своей задачей, тем меньше багов в игре будет и, о чём люди задумываются уже не так часто, удобнее будет весь процесс разработки.

Представим себе две ситуации. В первой разработчик реализовал несколько механик тяп-ляп, как получилось. Он не задумывался о том, что их потом будут использовать дизайнеры в создании уровня и о том, что в будущем игра увеличит масштабы и механики придётся адаптировать. Мало того, что остальные люди в команде будут страдать из-за неудобного редактора объектов в движке, так ещё и половину кода придётся перелопачивать, когда геймдизайнер попросить одну механику улучшить.

Во второй же ситуации разработчик грамотно подошёл к процессу реализации кода, создал несколько инструментов редактора для дизайнеров и спроектировал подходящую для проекта архитектуру. Теперь остальные участники команды не будут страдать, а когда придёт время добавления новых механик, сложностей не возникнет, и она достаточно быстро встанет на место.

Изображение для контент-блока 2

Арт

Концепт-художник

Из названия понятно, что такие художники создают концепты, наброски игровых объектов, окружения, которые в будущем станут героями, врагами, или которые лягут в основу левел-арта.

Технический художник

Технический художник не рисует персонажей или оружие руками. Вместо этого он занимается созданием эффектов постобработки, процедурных материалов или текстур. Нужно нарисовать анимированный водопад или кастомный VHS-эффект? Вам к техническому художнику!

Графический программист

Задача графических программистов немного сильнее связана с железом. Он должен иметь очень мощный математический и технический бэкграунд, понимать, как оптимизировать свой код и как работает процесс отрисовки изображения на экран. Именно благодаря им в индустрии видеоигр появляются новые технологии рендеринга, которые работают в режиме реального времени (самый яркий пример — трассировка лучей).

2D и 3D-художники

Они рисуют спрайты и создают модели. Это может показаться невероятным, но даже они не всегда определяют финальный вид игры. Связано это с тем, что поверх стандартных графических объектов может наложиться большое количество визуальных эффектов, постобработка или специальный материал, который может очень сильно поменять облик игры.

У 3D-моделлеров в проектах с детализированной графикой есть ещё одна проблема — им одну и ту же модель нужно создавать несколько раз. Причина этому — Level of Detail, техника, которая подменяет высококачественные модели, находящиеся далеко от игрока, на модели попроще. Всё равно игрок разницы не заметит, зато кадров в секунду будет больше, чем… два.

Изображение для контент-блока 3

Как создать уровень с нуля?

Во всякой игре работу начинает геймдизайнер. Пока он не определит правила игры и не опишет их для всех (а это обязательно нужно где-то зафиксировать!), дальше работа пойти не сможет. После этого программисты реализуют механики.

Левел-дизайнер может начинать работу. Что, но как? У нас же ещё нету никаких моделей и текстур! А они и не нужны в самом начале. И вообще, откуда моделлерам и художникам знать, какого размера создавать игровые ресурсы, если примерного уровня ещё нет? Берём старые добрые кубы и обставляем ими уровень, меняя масштаб и поворот при необходимости.

Шучу, конечно, кубов будет маловато (хотя в некоторых случаях их хватит). На этом этапе левел-дизайнер создаёт блокаут — уровень, состоящий из примитивных фигур и простой геометрии. Здесь тестируется удобство его прохождения, насколько понятна навигация. Для этого не нужны модели деревьев, трава и всякая прочая мишура. Важно иметь только самое важное, чтобы увидеть, какие части игровой сцены перекрываются крупными препятствиями, помогает ли геометрия направлять игрока или нет. На этом этапе из-за простоты уровня его легко корректировать и подгонять, чтобы формирующийся игровой опыт был именно таким, каким его задумывал геймдизайнер.

Блокаут создан? Теперь художники имеют представление о размерах игровых объектов и могут заняться созданием графики. После её создания она добавляется на уровень, проводятся более мелкие изменения. Добавляются нужные эффекты, запекается свет. Чего-чего? Какое запекание, мы что, в булочной?

Вообще говоря, это относится только к 3D-играм. Так уж вот получилось, что рассчитывать освещение — удовольствие очень дорогое. А если источники света стоят на месте, зачем компьютеру делать это каждый кадр? Поэтому в подобных ситуациях разработчики поступают очень хитрым образом — они… просто создают кучу текстур, в которых нарисованы все тени на уровне! Разумеется, автоматически, никто вручную этим не занимается.

Но такой подход подойдёт не всегда. Текстуры весят много даже для вполне ограниченного пространства вроде помещения, а что если в игре есть открытый мир? Не хочется только из-за текстур покупать себе диск на терабайт… Тут уже ничего не поделаешь, придётся считать по-честному каждый кадр.

Итоги

Как видите, в разработке действительно есть, чем заняться. Пригодиться может практически что угодно (и, бывает, вдохновение для игр приходит из совершенно неожиданных мест). Мы смогли сегодня затронуть только верхушку айсберга и пару техник, используемых повсеместно. На самом деле, разработка — гораздо более комплексный процесс, требующий слаженности в работе команды, определённых навыков и знания дела. Главное не переставать пробовать что-то делать, экспериментировать, и всё это придёт со временем!

1
12