Fallout: New Vegas
Ограничения в передвижениях
Действия происходят в огромной пустоши Мохаве. Одной из глобальных целей игрока в начале игры становится Нью-Вегас — там находится убежище Лаки 38, казино и большое количество других локаций. До Нью-Вегаса из стартового поселения Гудспрингс ведёт два пути. Первый — на север, довольно короткий. Второй — на юг, сделав огромный крюк через всю карту, в несколько раз длиннее первого. По какому пути обычно идут игроки? Конечно, по второму.
Почему? Первый же быстрее! И это действительно так. Однако Obsidian, разработчики New Vegas (да, эту часть Fallout делала не Bethesda), не постеснялись поставить едва заметные ограничители, чтобы не дать игроку пропустить весь контент.
В самом начале он сталкивается с небольшими жуками, которых легко победить в бою. Позже, в одном из ущелий он издалека увидит других летающих жуков и подумает, что сейчас и с ними расправится. Но когда они приближаются, приходит понимание, что они на самом деле огромные, а из-за того, что они были далеко, этого нельзя было понять сразу. Но на этом моменте игрок уже можно сказать мёртв — за пару ударов эти жуки отравят шкалу здоровья в ноль, а игрока — туда, откуда он прибыл.
Похожая ситуация и с когтями смерти. Если они вам попадутся в начале игры, оборачивайтесь и бегите! Хотя вам это всё равно уже, наверное, не поможет. Может показаться довольно жестоким такой подход к знакомству игрока с окружением, но он помогает понять несколько важных вещей. Пустошь — это очень опасное место. Второе — без лишней подготовки в некоторые места лучше не соваться.
Это, кстати, отличает New Vegas от Fallout 3, в котором таких ограничений нет. Разработчики третьей части сделали это нарочно, чтобы игрок мог исследовать мир и веселиться сам, как ему захочется. В этом тоже есть своя доля фана, однако из-за такого подхода не ощущается прогрессия игрока, опыт везде примерно одинаковый, а игра кажется слишком лёгкой.
Нарратив
Вернёмся к поощрениям. Об этом часто забывают, но награждать игрока за труды можно не только новыми локациями и пушками. Правильно выданный квест или сюжетная линия (да даже сам процесс изучения локации) тоже могут стать ценными наградами, хоть это и не так заметно.
Рассмотрим Убежище 22. Оно давно заброшено и по какой-то причине заросло растениями. Оно отличается от остальных убежищ и его интересно изучать. А чтобы игрок случайно не пропустил это золото, в Убежище 22 его приводят… шесть разных квестов!
Например, можно наткнуться на учёного, который попросит скачать кое-какие данные об исследованиях оттуда. Звучит как непыльная работёнка в духе «принеси-подай», типичная для игр такого жанра. Но на выходе из помещения вас перехватывает его коллега, предупреждая о том, что тот учёный отправил в убежище уже с десяток добровольцев, и никто не вернулся оттуда. А вот тут уже становится интересно. Почему он не предупредил об опасности? Почему никто не возвращается? К заданию по загрузке данных добавляется поиск пропавшей женщины, а вокруг места витает тревожный дух неизвестности.
В конечном итоге, вы скачаете данные и найдёте там пропавшую учёную. Она попросит вас удалить их из-за опасности, которая повлекла за собой гибель убежища, и даже нападёт, если вы откажетесь! Однако, прокачав науку у персонажа, её можно переубедить. А вернувшись из Убежища 22, перед вами ещё встанет выбор, отдавать ли данные нанявшему вас учёному или нет.
И это только один из примеров, которыми полна игра. Её не только даёт интересные локации, снаряжение или лор, но и выбор, над которым действительно можно задуматься. И этот выбор действительно имеет последствия!