или
Забыли пароль?
Мы пришлем Вам код на E-mail, указанный при регистрации
Пароль должен состоять не менее, чем из 8 символов с использованием букв и цифр
Мы используем файлы cookie. Нажимая на кнопку «Согласен» и (или) оставаясь на сайте, вы даете согласие на обработку файлов cookie и пользовательских данных в соответствии с Политикой конфиденциальности. Если вы не согласны, можете изменить настройки браузера или покинуть сайт.
Постер для записи в блоге - Как игры поощряют вас за правильное поведение

Как игры поощряют вас за правильное поведение

Компьютерная игра — штука очень непростая. Порой в ней может помещаться такое большое число механик, мест и контента, что игроку очень легко во всём этом заблудиться. В этом есть большая опасность: игрок может легко пойти по неправильному пути и заблудиться, из-за чего он получит не тот опыт, который для него создавал геймдизайнер. Поэтому разработчики прибегают к различного рода хитростям, чтобы направить игрока по нужному пути. И если игрок поддаётся на уловку, он получает за это какое-то вознаграждение. В этой необычной для нас статье вы сегодня узнаете, какими способами разработчики влияют на игроков, как их поощряют за хорошее поведение, за что ругают открытые миры, и причём тут вообще жёлтая краска. С вами ICE GAMES, поехали!

Компьютерная игра — штука очень непростая. Порой в ней может помещаться такое большое число механик, мест и контента, что игроку очень легко во всём этом заблудиться. В этом есть большая опасность: игрок может легко пойти по неправильному пути и заблудиться, из-за чего он получит не тот опыт, который для него создавал геймдизайнер. Поэтому разработчики прибегают к различного рода хитростям, чтобы направить игрока по нужному пути. И если игрок поддаётся на уловку, он получает за это какое-то вознаграждение.

В этой необычной для нас статье вы сегодня узнаете, какими способами разработчики влияют на игроков, как их поощряют за хорошее поведение, за что ругают открытые миры, и причём тут вообще жёлтая краска. С вами ICE GAMES, поехали!

Изображение для контент-блока 1

Риск — награда

Начнём мы, пожалуй, с базового для геймдизайна принципа. После того, как вы о нём узнаете, возможно, он покажется вам очевидным. Однако даже при этом некоторые разработчики умудряются о нём периодически забывать. Принцип можно сформулировать так:

Больший риск для игрока должен привести его к большей награде.

Чтобы понять, что это означает, начнём с простого. Представьте себе вымышленный игровой мир, где вы бегаете за игрока и выполняете задания. Вот вас отправили в подземелье, где вы столкнулись с толпой противников. Вы их победили, дошли до конца, а там лежит сундук с легендарным мечом. Приятное ощущение победы и награда за труды могут мотивировать вас дальше изучать другие подземелья.

Похожая ситуация, такое же подземелье и толпа, только после победы над противниками вы упёрлись в тупик. Никакой награды нет. Или, например, там лежит одно маленькое зелье лечения. Ну и для чего нужно было так стараться вообще?

Перед тем, как браться за что-то, игрок прикидывает, что он с этого получит и на какой риск ему придётся пойти. Допустим, в подземелье за толпой противников поджидает сложный босс, охраняющий сокровищницу. В таком случае и ожидания хорошей награды будут выше, ведь сама задача становится сильно сложнее. Далеко не всегда игрок может заранее посмотреть, что он получит от прохождения того или иного испытания, и ему приходится довериться игре. И он будет разочарован, если игра обманет его ожидания и не даст награду, соответствующую потраченным силам.

Хорошим примером плохого вознаграждения является квест «Заглянуть под каждый камень» из The Elder Scrolls V: Skyrim. Суть квеста следующая: по всему Скайриму разбросано 24 необычных камня, некогда украшающие корону Барензии. Нужно собрать эти камни и восстановить корону.

Для того, чтобы задание начать, нужно сначала один из таких камней найти. Это не сложно. Потом отыскать оценщика камней, который прячется в Гильдии воров. А для этого в неё нужно вступить и стать её полноправным членом. Всё готово? Отправляйтесь на поиски камней! После этого нужно будет отыскать саму корону и восстановить её.

Подвох задания в следующем: местоположение камней неизвестно. Вам никто не даст указаний о том, где их искать, меток на карте нет, а два с половиной десятка камней разбросаны по огромной карте. Если постараться, то за всю игру можно самостоятельно найти штук шесть таких камней. Но если задание хочется выполнить целиком — придётся искать гайды.

Допустим, вы потратили время и всё сделали: камни собраны, корона найдена, готово! Наверное, корона — это мощный артефакт, который даёт какие-то невероятные способности для Довакина? А вот и нет! Способность-то она действительно даёт: она увеличивает шанс появления драгоценных камней в сундуках. И всё! Драгоценные камни используются только для торговли и крафта некоторых украшений. Причём к моменту выполнения задания вам это уже, скорее всего, не понадобится, так как вы уже успеете сколотить небольшое состояние. Эту корону нельзя даже надеть! Она просто будет стоять на стенде в Гильдии воров. И для чего тогда нужно было проходить через эти муки?

Изображение для контент-блока 2

Хороший открытый мир должен быть чуть-чуть закрытым

Здесь мы поговорим не столько про поощрение, сколько про направление игрока в нужное русло. Открытые миры последние несколько лет набирают всю большую популярность. Огромные пространства, куча контента, сотни часов прохождения — от таких перспектив кружится голова, и хочется скорее погрузиться в игру, чтобы всё это изучить.

И это неудивительно, ведь человек по своей природе любит изучать всё вокруг и открывать неизвестное! За это мы игры и любим — каждая новая игра предлагает что-то своё на радость человеческому любопытству. Особенно это заметно в открытых мирах. А в них ещё и изучение для каждого игрока проходит по-разному. Каждый проходит в своём темпе, посещает интересные ему места и в целом делает, что ему заблагорассудится.

Здесь кроется большая опасность открытых миров. Когда у игрока в руках огромная свобода действий, очень легко нарушить хрупкую целостность игры, сломать темп игры, испортить нарратив и пойти не по тому пути, по которому вас аккуратно хотели провести. Поэтому разработчики стараются найти баланс между свободой и необходимыми ограничениями, чтобы сделать игровой процесс максимально интересным и комфортным. И каким же образом такую проблему решают? Давайте посмотрим на примерах!

Изображение для контент-блока 3

Fallout: New Vegas

Ограничения в передвижениях

Действия происходят в огромной пустоши Мохаве. Одной из глобальных целей игрока в начале игры становится Нью-Вегас — там находится убежище Лаки 38, казино и большое количество других локаций. До Нью-Вегаса из стартового поселения Гудспрингс ведёт два пути. Первый — на север, довольно короткий. Второй — на юг, сделав огромный крюк через всю карту, в несколько раз длиннее первого. По какому пути обычно идут игроки? Конечно, по второму.

Почему? Первый же быстрее! И это действительно так. Однако Obsidian, разработчики New Vegas (да, эту часть Fallout делала не Bethesda), не постеснялись поставить едва заметные ограничители, чтобы не дать игроку пропустить весь контент.

В самом начале он сталкивается с небольшими жуками, которых легко победить в бою. Позже, в одном из ущелий он издалека увидит других летающих жуков и подумает, что сейчас и с ними расправится. Но когда они приближаются, приходит понимание, что они на самом деле огромные, а из-за того, что они были далеко, этого нельзя было понять сразу. Но на этом моменте игрок уже можно сказать мёртв — за пару ударов эти жуки отравят шкалу здоровья в ноль, а игрока — туда, откуда он прибыл.

Похожая ситуация и с когтями смерти. Если они вам попадутся в начале игры, оборачивайтесь и бегите! Хотя вам это всё равно уже, наверное, не поможет. Может показаться довольно жестоким такой подход к знакомству игрока с окружением, но он помогает понять несколько важных вещей. Пустошь — это очень опасное место. Второе — без лишней подготовки в некоторые места лучше не соваться.

Это, кстати, отличает New Vegas от Fallout 3, в котором таких ограничений нет. Разработчики третьей части сделали это нарочно, чтобы игрок мог исследовать мир и веселиться сам, как ему захочется. В этом тоже есть своя доля фана, однако из-за такого подхода не ощущается прогрессия игрока, опыт везде примерно одинаковый, а игра кажется слишком лёгкой.

Нарратив

Вернёмся к поощрениям. Об этом часто забывают, но награждать игрока за труды можно не только новыми локациями и пушками. Правильно выданный квест или сюжетная линия (да даже сам процесс изучения локации) тоже могут стать ценными наградами, хоть это и не так заметно.

Рассмотрим Убежище 22. Оно давно заброшено и по какой-то причине заросло растениями. Оно отличается от остальных убежищ и его интересно изучать. А чтобы игрок случайно не пропустил это золото, в Убежище 22 его приводят… шесть разных квестов!

Например, можно наткнуться на учёного, который попросит скачать кое-какие данные об исследованиях оттуда. Звучит как непыльная работёнка в духе «принеси-подай», типичная для игр такого жанра. Но на выходе из помещения вас перехватывает его коллега, предупреждая о том, что тот учёный отправил в убежище уже с десяток добровольцев, и никто не вернулся оттуда. А вот тут уже становится интересно. Почему он не предупредил об опасности? Почему никто не возвращается? К заданию по загрузке данных добавляется поиск пропавшей женщины, а вокруг места витает тревожный дух неизвестности.

В конечном итоге, вы скачаете данные и найдёте там пропавшую учёную. Она попросит вас удалить их из-за опасности, которая повлекла за собой гибель убежища, и даже нападёт, если вы откажетесь! Однако, прокачав науку у персонажа, её можно переубедить. А вернувшись из Убежища 22, перед вами ещё встанет выбор, отдавать ли данные нанявшему вас учёному или нет.

И это только один из примеров, которыми полна игра. Её не только даёт интересные локации, снаряжение или лор, но и выбор, над которым действительно можно задуматься. И этот выбор действительно имеет последствия!

Изображение для контент-блока 4

Dark Souls 2

Вернёмся к ограничениям. Схожим с Fallout: New Vegas способом работают и миры в серии игр Dark Souls или Elden Ring. Сегодня рассмотрим вторую часть.

Со стартовой локации игрок приходит в Маджулу, своего рода хаб, откуда ведёт несколько путей. Да, там встречаются и жёсткие ограничения, вроде врат, для открытия которых нужен какой-то предмет, однако даже со старта игроку доступно несколько путей. Можно пойти Лес Павших Гигантов, завернуть к Огненной Башне Хейда, или попробовать спрыгнуть в огромную дыру в земле, приземлившись на доски. В последнем случае вы разобьётесь насмерть, а в Башне Хейда вас встретят очень недружелюбные рыцари, убивающие персонажа игрока за пару ударов. Сама игра даёт понять, что туда идти ещё рано, и что лучше вернуться в локацию позже, когда у вас будет больше уровень и экипировка.

Изображение для контент-блока 5

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Рассмотрим ещё один пример аккуратного контроля над опытом игрока. Breath of the Wild стала настоящим испытанием для разработчиков. Перед ними стояла нелёгкая задача создать такой мир, который игроки будут исследовать достаточно свободно и в своём темпе, при этом не разбредаться случайным образом по карте. Вместе с этим у игры была история, поэтому надо было игроков аккуратно направлять в её направлении, чтобы он изучал разные локации. Как игрока в таком случае направлять?

Башни Шика! Это такие огромные сооружения, которые видно издалека. Они служат в качестве точек телепортации и ориентира. Разработчики расставили башни и проложили дороги между ними.

Система точек и линий выполнила свою функцию. Игроки не терялись в огромном мире Хайрула и продвигались по сюжету. Однако идея сработала слишком хорошо. Плейтесты показали, что игроки поделились на два «лагеря». Первые двигались только по дорогам и башням, а вторые убегали исследовать карту в случайном порядке.

Ни то, ни другое разработчиков не устраивало. Поэтому они решили пойти по другому пути. По всему миру были разбросаны различные точки интереса. А чтобы заинтересовать игроков, добавили ожидаемые и ценные награды. Храмы дают сферы для увеличения здоровья и выносливости. Лагеря противников дают снаряжение. А конюшни дают возможность купить лошадь или отдохнуть.

Но проблема остаётся — башни Шика всё ещё очень хорошо видно! А вот ориентиры размерами поменьше заметить сложнее. Поэтому пришлось внести кое-какие изменения: храмы можно легко отличить по форме, костры видно издалека из-за столба дыма, лагеря противников обычно находятся возле скал в форме черепа, а возле конюшен находятся огромные деревянные статуи в форме головы лошади.

А чтобы не было видно слишком много башен и иных точек интереса одновременно, разработчики натыкали на карту гор и холмов. Благодаря им на экране одновременно видно только парочку точек интереса. В исследовании появляется больше возможностей. Стоит ли обойти эту гору или залезть на неё? Мне кажется, или за соседней горой что-то виднеется? Сам процесс выбора тоже становится проще с меньшим количеством опций. Игрок путешествует по миру, выбирает из вариантов наиболее подходящие ему, изучает местность, и за очередной пройденной горой… Что это? Башня Шика! Так игроки стали исследовать мир чуть более свободно, но при этом в нужном направлении.

Изображение для контент-блока 6

Причём тут жёлтая краска?

с этим существуют примеры, когда разработчики перебарщивают. Очень популярным примеров в мире игр является жёлтая краска.

Свет и цвет играют очень важную роль в дизайне уровней. Порой игроку нужно аккуратно намекнуть, что ему нужно делать или как он может взаимодействовать с миром. Иногда с этими намёками и целеуказаниями заходят слишком далеко.

Когда вы видите деревянный ящик в игре, что вы подумаете? Скорее всего, его можно сломать. А если перед вами лестница? По ней можно забраться! Существует много общепринятых негласных правил, которые объяснять игроку не надо. Например, фиолетовый — цвет эпических предметов, а синий — редких, красные бочки взрываются, ящики или горшки можно ломать и так далее.

Если какая-то вещь в игре не слишком очевидная, её выделяют, например, цветом. Жёлтый цвет очень заметен и привлекает внимание. Но что если её использовать на таких вещах, назначение которых и так известно и довольно очевидно? Можно подумать, что разработчики считают игроков глупыми, что ли?

Осенью прошлого года на просторах Интернета даже разрослись настоящие дебаты за выделение объектов взаимодействия в играх похожим образом. Один из завирусившихся примеров — игра Resident Evil 4 Remake. Разработчики бездумно помечали краской лестницы, ящики и окна, чему возмутилась часть игрового сообщества.

Изображение для контент-блока 7

The Stanley Parable Adventure Line

Вопрос поощрений и правильного поведения в играх высмеивался студией Crows Crows Crows, которые создали шедевр под названием The Stanley Parable. В ней игрок управляет персонажем Стэнли, который в один момент выясняет, что все его коллеги из офиса пропали. Он исследует офис под комментарии Рассказчика, который комментирует каждое его действие и ставит игрока перед выбором.

В дополнении игры Ultra Deluxe добавилось несколько концовок, в одной из которых игрока буквально тянет за собой Линия Приключений из жёлтой краски. Весь дискурс про жёлтую краску был панчлайном ещё 11 лет назад, и почти никто этого не заметил.

Итоги

Ну и путешествие! Поощрение и направление игроков — целая наука в мире игровой разработки, и, как и ко всему игровому дизайну, к этому вопросу нужно подходить с умом и большой осторожностью. Если немного оступиться — игрок может потерять мотивацию к исследованию больших и красивых миров или вовсе разочароваться в игре.

Надеюсь, вы узнали для себя сегодня что-то новое. Может быть, после прочтения этой статьи вы станете смотреть на игры немного внимательнее? Ведь там столько интересного происходит. Остаётся надеяться, что разработчики игр будут учиться на ошибках предыдущих тайтлов, и что со временем появятся более хитрые и незаметные способы влияния на игроков. А уж они-то точно что-нибудь придумают!

До новых встреч!

1
10