Авторизация
Вам поступит звонок на указанный номер
или
Вход по Email
Введите Email и пароль, если вы зарегистрированы на сайте
или
Забыли пароль?
Мы пришлем Вам код на E-mail, указанный при регистрации
Пароль должен состоять не менее, чем из 8 символов с использованием букв и цифр
Мы используем файлы cookie. Нажимая на кнопку «Согласен» и (или) оставаясь на сайте, вы даете согласие на обработку файлов cookie и пользовательских данных в соответствии с Политикой конфиденциальности. Если вы не согласны, можете изменить настройки браузера или покинуть сайт.
Постер для записи в блоге - Классификация типов главного героя в играх

Классификация типов главного героя в играх

Главные герои бывают разные. Возможно, вы иногда ловили себя на мысли, что герой А очень чем-то похож на героя Б из другой игры. Такое часто встречается в сторителлинге в принципе, из-за чего некоторые люди решили попытаться объединить всех персонажей на основе схожести каких-то черт или мотивации. В этой необычной статье мы вам расскажем, какие главные герои в играх бывают, всегда ли можно их протипировать, и какое здесь место имеет сам игрок. С вами ICE GAMES, присаживайтесь поудобнее, а мы начинаем!

Главные герои бывают разные. Возможно, вы иногда ловили себя на мысли, что герой А очень чем-то похож на героя Б из другой игры. Такое часто встречается в сторителлинге в принципе, из-за чего некоторые люди решили попытаться объединить всех персонажей на основе схожести каких-то черт или мотивации.

В этой необычной статье мы вам расскажем, какие главные герои в играх бывают, всегда ли можно их протипировать, и какое здесь место имеет сам игрок. С вами ICE GAMES, присаживайтесь поудобнее, а мы начинаем!

Изображение для контент-блока 1

12 архетипов персонажей Пирсона

Для начала рассмотрим, какие архетипы персонажей (не только главных) вообще часто встречаются. Рассмотреть все мы не сможем, уж слишком много классификаций существует, поэтому представим одну из наиболее популярных, используемых в сторителлинге.

Перед вами архетипы персонажей Пирсона. По этой классификации героев можно условно разделить на 12 архетипов, объединённых в 4 группы по трое.

Группы выделяются следующие:

  • Изменения — персонажи этой группы стремятся к изменению внутри себя или миру вокруг.
  • Независимость — персонажи этой группы стараются обрести или поддержать собственную свободу и самостоятельность.
  • Стабильность — противоположность группы «Изменения». Персонажи стремятся сохранить то, что уже есть.
  • Общность — противоположность группы «Независимость». Персонажи стремятся к формированию более крепких связей и отношений между героями.

Давайте кратко рассмотрим каждый архетип, попытаемся найти пример из компьютерных игр и подумаем, что из этого может подойти главному герою, а что нет, и почему.

Изображение для контент-блока 2

Изменения

Герой

Положительные качества:

— физическая или духовная сила,

— уверенность,

— готовность ко всему.

Отрицательные качества:

— эгоистичность,

— недооценивает оппонентов,

— чрезмерная уверенность.

Мотивация:

Кто-то должен спасти этот мир, почему бы этого не сделать мне?

Пример:

Кратос из God of War.

Изображение для контент-блока 3

Бунтарь

Положительные качества:

— не привык сдаваться,

— вдохновляет массы,

— знает, как получить многое из малого.

Отрицательные качества:

— часто находится внизу иерархии (не хватает власти),

— достигает всего сложным путём,

— нету силы и ясного пути к цели.

Мотивация:

Этот мир прогнил, поэтому нужно его изменить.

Пример:

Баррет из Final Fantasy VII.

Изображение для контент-блока 4

Маг

Положительные качества:

— знания,

— стратегия,

— понимание истории.

Отрицательные качества:

— высокомерие,

— злость, если не достигает своих целей,

— иногда настроен агрессивно.

Мотивация:

Сила и организация. Мир — это хаос, и я знаю, как решить его головоломку.

Пример:

Йеннифэр из The Witcher 3.

Изображение для контент-блока 5

Независимость

Ребёнок

Положительные качества:

— воображение,

— доверие,

— надежда.

Отрицательные качества:

— слабость или отсутствие силы,

— наивность,

— его легко использовать.

Мотивация:

Изучать, искать счастье, найти истину.

Пример:

Фриск из Undertale.

Изображение для контент-блока 6

Искатель

Положительные качества:

— любопытство,

— предприимчивость,

— амбициозность.

Отрицательные качества:

— одиночество,

— не может усидеть на одном месте,

— перфекционизм.

Мотивация:

    Покинуть изведанное, чтобы открыть и исследовать неизвестное.

    Пример:

      Довакин из The Elder Scrolls V: Skyrim.

Изображение для контент-блока 7

Наставник

Положительные качества:

— мудрость,

— спокойствие,

— умение слушать.

Отрицательные качества:

— не могут решать собственные проблемы,

— делают неверные предсказания,

— учатся на очень сомнительных ошибках.

Мотивация:

Научить следующее поколение всему, что я знаю.

Пример:

Босс из Metal Gear Solid.

Изображение для контент-блока 8

Стабильность

Служитель

Положительные качества:

— доброта,

— самоотверженность,

— щедрость.

Отрицательные качества:

— легко обмануть,

— узколобость,

— ставит жизни других превыше своей.

Мотивация:

Защитить своих близких любой ценой. Жить ради прислуживания.

Пример:

Хранительница Огня из Dark Souls III.

Изображение для контент-блока 9

Творец

Положительные качества:

— неисчерпаемый энтузиазм,

— креативность,

— собственное видение.

Отрицательные качества:

— сложность в объяснении этого видения,

— чрезмерный перфекционизм,

— работа важнее всего.

Мотивация:

Неизгладимое впечатление других от того, что я делаю. Наследие превыше всего.

Пример:

Альфис из Undertale.

Изображение для контент-блока 10

Правитель

Положительные качества:

— сила,

— коммуникативность,

— лидерские качества.

Отрицательные качества:

— контроль ценой всего,

— паранойя.

Мотивация:

Удерживать мир и порядок общества, контролируя их силу и увеличивая свою.

Пример:

Радовид из The Witcher II.

Изображение для контент-блока 11

Общность

Приятель

Положительные качества:

— преданность,

— открытость.

Отрицательные качества:

— умрёт за другого.

Мотивация:

Дать другому то, что нужно. Укреплять отношения между людьми.

Пример:

Джеки из Cyberpunk 2077.

Изображение для контент-блока 12

Любовник

Положительные качества:

— харизма,

— красота,

— красноречие.

Отрицательные качества:

— отсутствие морали,

— нет преданности,

— контроль над другими.

Мотивация:

Сила, контроль и достижение своих целей любой ценой.

Пример:

Астарион из Baldur’s Gate III.

Изображение для контент-блока 13

Шут

Положительные качества:

— его все любят,

— с ними весело,

— могут иметь необъятных размеров душу.

Отрицательные качества:

— на них порой нельзя положиться,

— иногда участвуют по своей прихоти,

— постоянно отвлекаются.

Мотивация:

Что сделает мою жизнь проще и что сделает меня счастливым?

Пример:

Паймон из Genshin Impact.

Место главного героя в архетипах

При изучении классификации может сложиться ощущение, что не всякий архетип может подойти главному герою по разным причинам.

Одна из причин — свобода. Сюда относится и свобода героя, и свобода самого игрока. Мы не любим, когда нас по какой-то причине ограничивают. Если у нас есть выбор, как поступить, что сделать и куда пойти — это замечательно, но если этот выбор у нас будет отсутствовать, или, что ещё хуже, если у нас его отберут — то это очень плохо, и игроков это будет расстраивать.

Свободой выбора как раз и отличаются игры от других форм искусства, таких как фильмы или книги. Да, существуют линейные игры без всяких развилок и кастомизации (хотя их со временем становится всё меньше и меньше), но даже там игрок волен совершать какой-то выбор. Куда мне пойти? Нужно ли тут прыгнуть или нет? А что будет, если я прыгну на голову этому чудику? И, самый важный вопрос для любой игры, хочу ли я в это играть и через это пройти (одна из ключевых характеристик любой игры — добровольное участие в ней)? Все эти вопросы указывают на наличие определённого рода свободы.

По этой причине группа Общность не всегда может подойти для главного героя. Персонажи этой группы часто выступают второстепенными и работают на усиление общего сюжета. Зато какой-нибудь Ребёнок или Искатель зайдут на ура.

Похожую мысль можно провести и для оставшихся двух групп — Изменения и Стабильность. Когда мы играем в игры, нам нравится не только иметь определённую свободу действий, но и видеть результаты своего влияния. Здорово, если действия игрока могут спасти персонажей (или даже целый город/страну!) и если NPC вокруг как-то реагируют. Мир из-за этого кажется более живым, динамичным, а роль игрока в сюжете приобретает особенную ценность. Он чувствует определённую ответственность за свои действия, и начинает не просто бездумно проходить уровень за уровнем, а обдумывать свои поступки и принимать непростые решения.

Стабильность здесь главному герою тоже не товарищ. А вот Герой или Бунтарь — очень даже.

Хорошо, если разработчики всячески способствуют тому, чтобы игрок ощущал изменения от прохождения и собственную свободу. Динамика и обратная связь от неё — очень важные вещи игры в целом, как в геймплее, так и в нарративе. Игры по своей природе интерактивны, и отсутствие влияния или последствия этих влияний плохо сказываются на ощущениях от этой игры.

Изображение для контент-блока 15

Исключения

Разумеется, бывают и исключения. Под любой из вышеописанных архетипов можно придумать игру и соответствующего протагониста. Даже пример там уже есть — Астарион из Baldur’s Gate III. Его хоть и можно считать в некотором роде шутом по Пирсону, он всё-таки является одним из главных героев (и за него можно играть).

Есть и обратная сторона — сложно придумать главного героя Наставника, который относится к группе Независимость. Как правило, люди приходят в игру, ничего не зная изначально о её геймплее или сюжете, и их приходится многому учить. Хотя никто не мешает придумать такую игру, в которой Протагонисту-наставнику найдётся место.

Изображение для контент-блока 16

А что насчёт героя-игрока?

Вся эта классификация подходит для игр с явно выраженным сюжетом (и то, с некоторыми оговорками, о которых сейчас расскажем). А что насчёт таких, где такого сюжета нету? Например, Minecraft?

Сначала сделаем важную ремарку. Есть два разных понятия — сюжет и нарратив. Если у игры может и не быть сюжета, то нарратив в каком-то виде там всё равно есть. Сюжет описывает действия и события, происходящие в игре. Нарратив находится немного выше, и он отвечает за настроение игры, за погружение игрока и то, какими средствами этого достичь.

Далеко ходить не надо — в Minecraft сюжета нет. Но нарратив есть. Он выражается в несколько меланхоличной музыке C418, густом тумане, текстурах, нарисованными программистами, узнаваемых мобах и многом другом. Здесь нарратив является почвой для сюжета, или скорее историй, которые для себя создаст сам игрок.

Ещё важное замечание — если в игре нету слов или их мало, это не означает, что сюжета там нет! Здесь можно привести сразу два примера — Journey и Dark Souls. В первой игре история рассказывается вообще без единого слова, а во второй сюжет не лежит на поверхности, и игроку нужно приложить определённые усилия, чтобы в нём разобраться.

В целом, не имеет значение, есть ли сюжет в игре или нет, лежит ли он на поверхности или придётся копать, некоторые герои могут архетип не иметь вовсе или могут менять его из-за тех же действий игрока. Возьмём Стива из Minecraft. Можно ли его определить куда-то? Сначала из-за жанра песочницы, присущем игре, можно подумать, что Стив — относится к архетипу Творца, но это не обязательно так. Разве у него есть мотивация? Всегда ли люди играют, чтобы оставить после себя что-то? В общем-то, нет. Каждый для себя сам решает, какую роль он хочет иметь. А если сюда ещё добавить мультиплеер, о-о-о…

Даже в играх с сюжетом иногда нельзя однозначно определить архетип протагониста. Порой игра предоставляет столько возможностей, что сюжет и мотивацию протагониста формирует не история, заложенная разработчиками, а сам игрок. Хорошо это или плохо — решать вам.

Итоги

Архетипы — это довольно удобный инструмент для того, чтобы с чего-то начать прорабатывать персонажей любого произведения. Они хорошо узнаваемы всеми и понятны. Это не означает, что нужно ограничиваться только ими, и мы попытались объяснить, почему они не всегда подойдут для игр. Кроме того, любая классификация не сможет однозначно покрыть всех персонажей. Кто-то будет из неё выбиваться, а кому-то такое вообще не нужно, потому что игрок определяет, как будет выглядеть и вести себя протагонист.

1
48